Die fängt bei so schlichten Online-Werbespielchen wie Monster Nutrition an. Dort wird den Jungkonsumenten bei der Monsterfütterung zumindest ein Mimimalwissen über ausgewogene Ernährung nahe gebracht. Eine nette Idee, aber ob es hilft?
Nützlicher scheint da schon der "GlucoBoy" von Nintendo. Mit GlucoBoy wird der GameBoy in ein Blutzucker-Messgerät verwandelt. Bei guten Blutwerten belohnt das Gerät mit Spielen, bei schlechten warnt es den Spieler. Vermutlich werden die Kids ihren GameBoy seltener vergessen als das ungeliebte Messgerät.
Neben den oben genannten Trivialitäten wagen sich Spieledesigner aber auch an wirklich ernste Themen. Um den Kampfgeist jugendlicher Krebspatienten zu stärken, läßt die kalifornische Firma Hope Lab eine Superheldin gegen Krebszellen antreten. In dem Spiel Re-Remission bekämpft Nanobot "Roxxi" den Gegner unerbittlich, neben der Action wird den Spielern reichlich wissenschaftliche Information vermittelt. Immerhin wurde das Spiel schon 30.000 mal bestellt.
Der Einsatz von Computerspielen scheint zumindest den amerikanischen Gesundheitsbehörden erfolgversprechend genug, um eine Fachkonferenz zum Thema abzuhalten. In Baltimore beraten Vertreter staatlicher Stellen ebenso wie nichtstaatliche Organisationen zusammen mit Software-Entwicklern über Spiele zur Gesundheitsförderung.
Der Chefarztfrau
Die Einstellung der Amerikaner finde ich gut! Anstatt destruktiv mit Verboten vorzugehen sollte man im Alltag von Jugendlichen viel öfter nach Gewohnheiten suchen und sich diese zu Nutzen machen. Nur durch derlei Involvement setzen sich letztendlich auch jüngere Menschen mit solchen Themen auseinander.