Unlimited Detail: Euclideons Polygonkonverter ändert die Art der Spielentwicklung

Sind wir am Ende der grafischen Details in Spielen angelangt? Die Frage hat eine gewisse Berechtigung im Hinblick auf die stagnierende Entwicklung bei der Game-Grafik. Allen voran die Shooter-Games, grafische Referenzen der Industrie entwickeln sich seit Jahren nur marginal vorwärts. Bereits letztes Jahr machte in diesem Zusammenhang der Name Euclideon die Runde, ein Entwicklerstudio für Grafik-Engines, gefördert von der australischen Regierung, will nicht nur einen neuen Weg gefunden haben, sondern auch die komplette Denkweise von 3D umgestalten. Das, was die Entwickler in einer ersten Grafikdemo vor kurzem vorstellten, sieht wahrlich interessant aus, lässt allerdings bei näherem Hinsehen auch Zweifel aufkommen.

Der Polygonkonverter Unlimited Detail und seine Idee dahinter

Ein Objekt besteht normalerweise aus Polygonen. Polygone sind mehreckige Flächen, bspw. ein Drei- oder Viereck. Über die Jahre wurden diese Flächen immer größer und enthielten immer mehr Ecken oder wurden in mancher Technologie in die kleinste Summe aufgeteilt (Dreieck). Inzwischen sind die Details so hoch, dass der normale Heimrechner stark an seine Grenzen stößt, weil sich dieser seit Jahren eher seitwärts in seiner Leistung entwickelt und Intel, als auch AMD, mehr Entwicklung in die Leistungsaufnahme und Stromverbrauch, als in Leistung, stecken. Unlimited Detail verzichtet auf die polygone Darstellungsweise und setzt auf die Punktwolke. Die Punktwolke entspricht dem Modell der Atome, also dem Modell der realen Natur. Details sind auf der Distanz gesehen somit unlimitiert. Genau das erklärt uns auch die tolle Grafikdemonstration.

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Der Vorteil besteht darin, dass Modelle aus Programmen wie Maya, Blender, Nintendo 3DS oder Cinemax 3D einfach übernommen werden können, der Polygonkonverter rechnet sie dann in die strukturellen Gegebenheiten von Unlimited Detail um. Sprich, eine Umstellung ist noch nicht mal erforderlich, erst wenn es darum geht, alle Objekte auf eine Welt zusammenzubringen.

Kritik an Euclideons Modell

In der Demo sehen wir lediglich starre Objekte und so fragen sich Kritiker, ob die Technik überhaupt für bewegte Modelle umsetzbar ist. Immerhin muss dann der PC die sich bewegende Position berechnen und das ist nach Meinung der Kritiker selbst für einen Heimrechner unlösbar. Alternativ gäbe es die Lösung, die starren Objekte mit Euclideons Unlimited Detail umzusetzen und die bewegten Objekte per Polygon-Modell zu kreieren. Um im Ansatz zu verstehen, warum bewegte Objekte so viel rechenintensiver sind, müsste man tief in der Materie drin stecken. Wer sich dies antun möchte, der kann auf Euclideons Webseite noch mehr Informationen zum Thema und die mögliche Zukunft der Spiele holen. Dies wird allerdings noch ein paar Jahre dauern und fraglich ist auch, ob die Hersteller der Games sich die Umstellung wirklich antun wollen. Alles eine Frage des Geldes.

2 Meinungen

  1. Mittlerweile wurde das alles ja von Minecraft-Macher Notch (http://notch.tumblr.com/) entkräftet. 😉

  2. Hihi…der 8-Bit Blumenstrauß ist nicht schlecht. 🙂 Ich selbst hab mich in diesem Jahr für einen Edelstein mit Gravur als Geschenk zum Valentinstag entschieden. Die hab ich hier gefunden: my-pebbles.com/Geschenke-zum-Valentinstag LG und weiter so, Bea

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