Ich weiß, wie Du dich fühlst . . .

Emotion-Cognizant-Games – z.B. erforscht im GamePipe Laboratory der Universität von Südkalifornien – verfügen über Messinstrumente, die unsere Gehirnwellen und die üblichen Biofeedback-Messwerte wie Hautleitwiderstand und Puls aufnehmen und sich darauf dank AI-Software auch einen Reim machen können. Im ersten Schritt erhöht dies die Möglichkeiten klassischer Games: registriert das Gerät, dass Sie nervös sind, haben Sie im Spiel andere Leistungsparameter als in entspannter Haltung. Dies verankert biofeedbacktypisch auch den Gedanken im Hinterkopf, dass man es in der Hand hat, daran etwas zu ändern: indem Sie die Messung der Maschine als Trainingstool nutzen, um Ihren mentalen Zustand zu ändern. Darauf basieren auch Computerspiele, die zur Behandlung hyperaktiver Kinder eingesetzt werden.

Viel wird daran gearbeitet, mit solchen Spielen die Qualität von Training und Lernen zu steigern. So kann die Messung zeigen, ob ein Lernender den Stoff als schwierig empfindet oder unterfordert ist, was davon er bevorzugt aufnimmt, oder ob er in einem für ihn zum Lernen gut geeigneten Zustand ist.

Interessant wird es in einigen Jahren, wenn sich Lernsoftware in Echtzeit an die Messergebnisse anpasst: registriert sie, dass Sie auf visuellen Input besser reagieren als auf auditiven, kommt die nächste Lerneinheit designed für Visuelle. Farben, Größen, Richtung, Geschwindigkeit, alle Elemente eines Lernspiels passen sich so an, um Ihnen ein optimales Lernerlebnis zu ermöglichen.  

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