„Gamification“ ist derzeit ein Trendwort: Mit aus Spielen (vornehmlich Computergames) bekannten Systemen, soll die Motivation von Kunden, Produkte zu kaufen oder ihnen weiterhin loyal zu bleiben, aktiviert werden.
Dies kann in ganz verschiedenen Bereichen völlig unterschiedliche Ausmaße annehmen. Beispielsweise vergeben einige Unternehmen Punkte, wenn User Aufgaben übernehmen, um damit den persönlichen Erfolgseifer anzuregen.
Andere Firmen entwickeln ausgeklügelte Spielsysteme, bei denen auch Belohnungen und Preise warten.
Gamification: Spielstrategie zur Kundenbindung
Beispiele zur Kundengewinnung und -bindung, und wie auf spielerische Weise das Ansehen eines Unternehmens und dessen Marktplatzierung gesteigert werden soll, zeigen sich unter anderem beim Vodafone „BufferBusters“ Augmented Reality Game: Eine App auf einem Smartphone macht den Spieler durch die Überlagerung von virtuellen Inhalten auf tatsächlich von der Kamera aufgenommenen Bildern zu einer Art Geisterjäger – kleine Monster müssen eingefangen und beim Telefonanbieter abgegeben werden. Es winken verschiedene Preise.
Auch der marktführende Bildbearbeitungssoftware-Hersteller Adobe hat sich etwas einfallen lassen, um Kunden zu binden und vor allem, um ihre Trialversionen in Kaufversionen zu verwandeln: Das Photoshop LevelUp System lehrt Anfängern die grundlegenden Funktionen des Programms und verteilt Awards in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
Gamification kann auch bei der Arbeit eingesetzt werden: Ein Fortschrittsbalken, der anzeigt, wie weit man selbst und die Kollegen bei der Erledigung ihrer Aufgaben vorangekommen ist, steigert den Wettbewerbsgedanken ebenso, wie Bestenlisten im Büro. Virtuelle und reale Auszeichnungen und Badges sollen zum Erreichen des nächsthöheren Levels ermuntern.
Gamifizierung als Motivation im Alltag und bei der Arbeit
Als aktueller Trend und Hype, bleibt Gamification natürlich nicht ohne Kritik – und die ist oftmals auch durchaus angebracht. Denn einerseits lässt sich feststellen, dass das Belohnungssystem nun wirklich nicht neu ist (man denke nur einmal an Sternchen oder Fleißbienchen in der Schule), andererseits beschäftigen sich weder Unternehmen noch Marketingexperten genügend, damit, wie Spiele funktionieren, stellen sich keine sozio-philosophischen Fragen und verwenden nur die rudimentärsten Elemente des Spielens oder setzen diese zu lapidar ein.
Aus dem Gaming-Lager wird bemängelt, dass die „Spiele“ der Firmen nicht die nötigen Anforderungen erfüllen, andere Kritiker sehen in der spielerischen Bindung an Produkte oder Marken auch Gefahren, wie Verlust des Bezuges zur Realität, wenn der Alltag zu einem Spiel wird und Frustration, wenn im wirklichen Leben die Belohnung ausbleibt. Auch die nicht-monetären Preise für motivierte Kunden oder unentgeltlichen Arbeitsleistungen innerhalb eines Projekt (wie etwa beim Crowdsourcing) erwecken bei Kritikern der Gamifizierung Unbehagen.
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